Interface, movimento e metamorfose


Data de publicação: 16/03/2007
Ano/Semestre: 2007 - 1o semestre

Autor: Edison Luis dos Santos, período MATUTINO – N.usp 0359953

Disciplina: Recursos Informacionais II – CBD - ECA

Prof. Dra.: Brasilina Passarelli

INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM)

 

Introdução

 

A transição do analógico para o digital, em pleno curso, altera profundamente as formas de criação intelectual e provoca uma radical mutação no processo de captação, geração, registro e circulação da informação. Arquivos, memórias, documentos, certificações, contratos e transações de todos os tipos passam a ter cada vez mais uma existência digital. Nesse novo cenário, o computador assume um papel fundamental, torna-se multinstrumento e interfere decisivamente na nova forma de produção do conhecimento, crescentemente enunciado a partir de um sistema híbrido homem-máquina ou homem-máquina-homem.

Segundo Pierre Lévy, em sua dimensão empírica, “assim como a escrita, a informática deve ser analisada como tecnologia intelectual”, uma vez que os microprocessadores e microcomputadores não são apenas objetos de experiência, “enquanto tecnologia intelectual, contribuem para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual conhecemos os objetos. Fornecem modelos teóricos para as nossas tentativas de conceber, racionalmente, a realidade. Enquanto interfaces, por seu intermédio é que agimos, por eles é que recebemos de retorno a informação sobre os resultados de nossas ações”.[1]

 

A mediação digital

 

Sistemas de processamento da informação são agora os responsáveis pela mediação prática de nossas interações e diálogo com o universo. A compreensão dessa influência e da especificidade da linguagem digital é indispensável para o entendimento e possível concepção e ampliação dos novos sistemas de autoria, da intercomunicação, da produção co-autorada e de formas alternativas de validação dos conhecimentos. O filósofo francês Pierre Lévy, pioneiro neste cenário, já previa na década de 1980 a amplitude da revolução digital:

 

A mediação digital remodela certas atividades cognitivas fundamentais que envolvem a linguagem, a sensibilidade, o conhecimento e a imaginação inventiva. A escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a composição musical, a visão e a elaboração das imagens, a concepção, a perícia, o ensino e o aprendizado, reestruturados por dispositivos técnicos inéditos, estão ingressando em novas configurações sociais.[2]

 

A hibridização homem-máquina

O universo digital apresenta novos modos de aquisição, estruturação, compreensão e disseminação da informação que constituem verdadeiros processos semióticos de integração homem-máquina. A emergência das próteses tecnológicas permeando os sistemas humanos, propondo formas de superação das limitações físicas, perceptivas, intelectuais e expressivas do ser humano, coloca questões complexas, instigantes para a reflexão teórica, humanista, científica e filosófica.

A interação entre a inteligência humana e a inteligência artificial desafia os paradigmas dominantes e conceitos estabelecidos que norteiam pensamento, reflexão, expressão e ciência e projetam reformulações em estruturas fundamentais que informam o ser humano, a cultura, a história, o planeta, as identidades, a criação cientifica e a própria linguagem.

Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema para acessar seu estado atual.[3] Por exemplo, quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são métodos de entrada, o painel constitui um método de saída do sistema. O termo interface do utilizador entretanto é usado mais freqüentemente no contexto de computadores e outros dispositivos eletrônicos. Para máquinas industriais ou veículos geralmente é usado o termo interface homem-máquina.

Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface para gestores (mais simplificada e fácil de usar) de uma instituição e outra para engenheiros (todas as opções disponíveis, otimizada para a eficiência). Em algumas circunstâncias o sistema pode observar o utilizador e reagir de acordo com suas ações sem comandos específicos. Para isso são necessários sensores adicionais para obter mais informações sobre o estado do utilizador, seja na forma de uma câmera de vídeo ou eletrodos por seu corpo.

 

Tipos de Interface

 

Atualmente as seguintes interfaces de utilizador são as mais comuns:

 

 

  • Interface web do utilizador - aceita a entrada e fornece saída ao gerar páginas web, que são transportadas pela Internet e visualizadas através de um navegador.

 

  • Interface de linha de comando - aceita a entrada através de comandos de texto utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto no monitor.

 

  • Interface tátil - interface gráfica do utilizador que usa telas de sensíveis ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada como de saída do sistema.

 

Ambiente gráfico x linha de comando

 

As interfaces gráficas do utilizador foram introduzidas como uma reação a grande curva de aprendizado requeridas pelas então soberanas interfaces de linha de comando, que requerem a inserção de comandos pelo teclado. Como os comandos em tais interfaces são geralmente numerosos e compostos, e devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operações bastante complexas podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto resulta em grande eficiência uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas atingir tal nível leva bastante tempo.

Por outro lado, a interface gráfica apresenta ao utilizador diversos widgets que podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela também fornece modos de operação, de forma que o significado das teclas e cliques de rato são redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o único modo de operação das interfaces de linha de comando é o diretório atual. A maioria dos sistemas operativos atuais fornecem a interface gráfica do utilizador por completo e algum nível de interface por linha de comando. Sistemas derivados do UNIX fornecem uma interface gráfica totalmente dependente das interfaces de linha de comando. Tal estratégia foi usada para permitir aos desenvolvedores um foco maior na funcionalidade dos produtos sem muita preocupação com detalhes como o projeto de ícones e botões.

 

Espaço da interface: natureza ambígua e paradoxal

 

Espaço potencial: espaço privilegiado (D) para observar realidade, segundo o psicanalista Winnicott, a interface não é somente aquela ligada à informática, conforme descreve Pierre Lévy:

 

Enquanto vocábulo especializado, a palavra “interface” designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, a interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos de informação. O modem (modulador - demodulador) é um exemplo de interface simples. Ele transforma os sinais binários dos computadores em sinais analógicos aptos a viajar através da linha telefônica clássica, realizando também a transformação inversa. É graças a estas interfaces digitais/analógicas - os modems - que computadores podem comunicar-se através da rede telefônica. (LÉVY, 1993. p. 176)

 

A noção de interface tem que ser mais abrangente para que se possa pensar em sua ligação com a idéia de espaço potencial em Winnicott. Deste modo, o mesmo Lévy pode ser útil, já que apresenta uma outra acepção para o termo.

 

Para além de seu significado especializado em informática ou química, a noção de interface remete a operações de tradução, de estabelecimento de contato entre meios heterogêneos. Lembra ao mesmo tempo a comunicação (ou o transporte) e os processos transformadores necessários ao sucesso da transmissão. A interface mantém juntas as duas dimensões do devir: o movimento e a metamorfose. É a operadora da passagem. A análise “em redes de interfaces” de um dispositivo sociotécnico impede a fascinação paralisante, o deslumbramento do pensamento e da ação pelas essências. Cada nova interface transforma a eficácia e a significação das interfaces precedentes. É sempre questão de conexões, de reinterpretações, de traduções em um mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetórias lisas da inércia, mas deve, pelo contrário, passar pelas torções, transmutações e reescritas das interfaces. (LÉVY, 1993. p. 176.)

 

Acrescente-se uma idéia que Paul Virilio tem do termo, mostrando mais uma possibilidade de analisar a questão deste espaço privilegiado.

 

Para mim, a região costeira é uma coisa surpreendente, uma interrupção maravilhosa, uma interface, como se diz. Sempre pensei o espaço em termos de ruptura, em termos de ‘ou/ou’, em termos de divisor de águas - esses lugares onde as coisas são trocadas, transformadas. [...] A extensão é menos importante do que o ponto em que as coisas mudam, em que há um fragmento. [...] O continente e o mar existem graças à área costeira. E isso é uma ambivalência muito interessante. (VIRILIO & LOTRINGER, 1984. p. 110-111.)

 

Seja como região costeira, seja como comunicação ou transporte, a interface parece ser um local capaz de dar conta dos fenômenos de troca, sem deixar de ser, ela mesma ambígua, já que, como Lévy mesmo coloca, ela “mantém juntas as duas dimensões do devir: o movimento e a metamorfose. É a operadora da passagem.”

 

 

Sugestões de leitura

 

GUATTARI, Félix. Caosmose: um novo paradigma estético. Tradução de Ana Lúcia de Oliveira e Lúcia Cláudia Leão. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1992.

GUATTARI, Félix. As três ecologias. Tradução de Maria Cristina F. Bittencourt. 3 ed. Campinas, SP: Papirus, 1991.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de João Paulo Monteiro. 4 ed. São Paulo: Perspectiva, 1980.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

PARENTE, André (org.). Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Tradução de Rogério Luz et alli. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

VIRILIO, Paul. O espaço crítico. Tradução de Paulo Roberto Pires. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

 



[1] Lévy, Pierre. As tecnologias intelectuais. Disponível em: http://www.faced.ufba.br/~edc287/t01/textos/02levy.htm. (Grifo nosso)

[2] Idem, ibidem. Ver também: LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

[3] Interface do Utilizador: é o conjunto de características com o qual os utilizadores interagem com os as máquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa. Ela fornece métodos para: a) Entrada, permitindo ao utilizador manipular o sistema; b) Saída, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das ações do utilizador. www

 

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