Interface Homem-Máquina - Postagem Aula 1 - 21.03.2022


1. A INTERFACE

 A interface é a mediação entre o humano e qualquer tecnologia que ele utilize. O que a princípio parece apenas com design, as formas e as cores da tela do aparelho a ser utilizado, na verdade se traduz em usabilidade, acessibilidade. Para o desenvolvimento de interfazes cada vez mais amigáveis foi necessário a união tanto de profissionais que entendessem sobre as máquinas, quanto de profissionais que entendessem do elemento humano: os psicólogos. Essa parceria contribuiu para diferentes linhas de pesquisa, além de facilitar o uso das novas tecnologias que já são intrínsecos na vida da maioria das pessoas. (OLIVEIRA; OLIVEIRA, 2015)

Com o desenvolvimento dos computadores e sistemas operacionais, o modelo de interface vigente até então era o WIMP (Windows, ícones, Menus e Pointers¹), ou seja, as telas do computador e suas interações com o humano. Mas com a rápida evolução da tecnologia surgiram os smartphones, tablets, e-readers que estão subistituindo cada vez mais o modelo de interface anterior.

Os gestos utilizados na interação com esses novos dispositivos são mais intuitivos e mais parecidos com os gestos que operamos "no mundo real" como a ação de pinça com os dedos que utilizamos para ampliar uma foto no celular, quando na realidade esse mesmo movimento pode ser entendido como ampliação, mesmo que fora do contexxto tecnológico. (OLIVEIRA; OLIVEIRA, 2015)

2. QUALIDADE DAS INTERFACES

Para os desenvolvedores de sistemas, programas e aplicativos há alguns crtiérios que avaliam se a interface produzida é amigável para o usuário ou não. De acordo com Oliveira e Oliveira (2015), esses critérios foram propostos por Shneiderman (Shneiderman; Plaisant, 2005). São elas:

  • Tempo para aprender - tempo que um usuário leva pra aprender a utilizar o sistema. 
  • Performance - tempo utilizado para executar alguma tarefa naquele sistema. Geralmente, quanto mais rápido a atividade for executada, melhor. 
  • Taxas de erro-  aqui é relevante tanto a gravidade dos erros, quanto a facilidade para corrigi-los e evitar grandes prejuízos. 
  • Tempo de retenção - é a facilidade com que o usuário incorpora o sistema em sua rotina, quanto mais fácil e intuitivo de usar, mais fácil de reter esse aprenidzado.
  • Satisfação subjetiva - é a satisfação pessoal do usuário com o aplicativo ou programa. Se aquilo foi útil ou se na verdade dificultou a resolução do problema desse usuário. É medido através de questionários de satisfação. 

3. OBSERVAÇÕES

Por fim, é interessante observar como o desenvolvimento de interfaces nas tecnologias se utilizam de lógicas de funcionamento do próprio humano para que o uso seja funcional. É interessante observar também que as tecnologias estão ficando cada vez mais intuitivas, incluindo uma quantidade maior de usuários diversificados. Assim, enquanto os computadores eram mecanismos para os jovens ou pessoas com facilidade, hoje em dia as tecnologias de touchscreen tem permitido tanto a acessibilidade de pessoas portadoras de alguma deficiência quanto da 3º idade, bem como de todos os outros usuários que não se encaixam nessas categorias. É possível notar esse movimento mais inclusivo e democratizador da tecnologia e tudo pensado a partir dessa reflexão da Interface Homem-Máquina. 

Para mais informações, a Bibliografia abaixo explica detalhes mais técnicos sobre o desenvolvimento de interfaces amigáveis.

Karina de Carvalho Pereira - Biblioteconomia - Noturno - 11760079


Notas

¹ - Pointers são os mecanismos de apontamentos. Ex: mouse. 


Bibliografia

OLIVEIRA, Francisco Carlos de Mattos Brito; OLIVEIRA, Fernando Antonio de Mattos Brito. Interação humano computador. 2. ed. Fortaleza, CE: EdUECE, 2015. 92 p. (Computação). ISBN: 978-85-7826-565-6. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/432049/2/Livro_Interac%CC%A7a%CC%83o%20Humano%20Computador.pdf. Acesso em: 24 mar. 2022.


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