Resenha Recunsos informacionais II


UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÃO E ARTES DEPARTAMENTO DE INFORMAÇÃO E CULTUTRA Alisson Alves da Silva – 9021664 RESENHA PASSARELLI, Brasilina & JUNQUEIRA, A.H. Gerações Interativas Brasil – Crianças e Adolescentes Diante das Telas. Disponível em: http://ccvap.futuro.usp.br/gerinter2012.pdf O texto em questão é resultado de uma pesquisa coordenada pelo Fórum Gerações Interativas em 2012, feita por meio de questionários online e com o objetivo de investigar o uso e valoração das telas (computadores, celulares, videogames, televisão) pela geração interativa, jovens que possuem entre 6 e 18 anos. Esse estudo é motivado pelos fenômenos com os quais temos nos deparado na sociedade contemporânea em rede: novas práticas, novos modelos de negócios, novas literacias, novas semânticas, novas lógicas e novos conceitos. Esses novos conceitos (hipertexto, multimídia, cibercultura, interatividade, wikis, blogs, personas, jogos em rede, comunidades virtuais de aprendizagem, redes sociais, folksonomias) surgem como resultado deste novo contexto: se antes o modelo era hierárquico, o modelo conceitual da internet nos aproxima de relações de poder mais horizontalizadas. Em conjunto com essa questão do compartilhamento de informação, nos anos 90, surge o conceito de personas, que pode ser entendido como a identidade as pessoas assumem enquanto estão conectadas; isso evidencia ainda mais a consistência das transformações que a internet proporciona na contemporaneidade. A internet então, se configura em um espaço de produção cultural, onde diversas culturas podem ser discutidas, misturadas e questionadas, o que quebra barreiras sociais e geográficas, também vistas se as comunidades virtuais forem utilizadas no campo educacional, onde os envolvidos interagem por meio das mídias sociais. Pesquisas confirmam a liderança do Brasil na América Latina tanto quanto ao número de computadores quanto ao número de pessoas conectadas a internet, e os ambientes de uso responsáveis pelos dados foram o trabalho e casa. Nos últimos anos é evidente o conhecimento de uma boa parte da população sobre a "inclusão digital". Mas não é suficiente simplesmente dar condições para que as pessoas tenham acesso a computadores e as tecnologias de informação e comunicação, é preciso orienta-las, antes de mais nada, a utilizarem as informações adquiridas através dessas ferramentas, ou seja, orientar esses usuários a terem uma visão crítica do que visto; essa é uma necessidade que surgiu juntamente com a geração de "nativos digitais", que já não precisam de tanto auxílio para aprender a se adaptar as ferramentas. Então, os obstáculos "operacionais" das novas tecnologias vêm sendo ultrapassados, e surge a necessidade de superar os obstáculos a respeito da cognição, envolvendo escrita e leitura, interpretação e raciocínio. Essas novas tendências levam a uma abordagem do conceito de literacia, desenvolvida pelos atores em rede, que juntamente com os conceitos de letramento e alfabetização estavam voltados aos níveis de leitura e escrita; entretanto, na sociedade em rede esses conceitos remetem ao letramento na linguagem multimídia, que é atualmente o meio mais usado de comunicação. O conceito de literacia atrelou-se não somente ao letramento, mas também ao universo da educação como um todo. Observou-se que hoje não bastaria ao cidadão somente a alfabetização e o letramento, eram necessários entender os processos como etapas diferentes: na alfabetização a pessoa aprende como decodificar signos, porém no letramento este aprende como decodificar a informação, apropriando-se de fato da escrita. A literacia começa a referir-se também a interação e comunicação através das tecnologias de informação e comunicação, um exemplo é a conexão por celular, onde não somente basta a leitura, mas também interpretação, pesquisa, navegação e produção de conteúdo. Assim, a pesquisa em questão buscou realizar um estudo motivado pela percepção de que o mapeamento, caracterização e estudos das literacias emergentes dos atores em rede constitui importante contribuição para melhor entender os comportamentos dos atores conectados. Com essas informações é possível uma melhor projetação de cenários futuros para as gerações interativas de crianças e jovens diante das telas.

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